새 공지 및 대문

[Charles Ier insulté par les soldats de Cromwell
크롬웰의 병사들에게 조롱당하는 처형 하루 전의 찰스 1세.
이폴리트 들라로슈, 캔버스에 유화. 1836. 300 cm × 400 cm]


"I must tell you ... A subject and a sovereign are clean different things. If I would have given way to an arbitrary way, for to have all laws changed according to the Power of the Sword, I needed not to have come here, and therefore I tell you...that I am the martyr of the people."

"신하와 군주는 서로 완전히 다른 존재다. 만약 짐이 무력에 의해 모든 법률이 좌지우지되는 독단의 방식을 받아들였더라면, 짐이 이 자리에 설 일도 없었을 것이다. 선언하건데, 짐은 이로써 국민의 순교자가 되었다."


-영국왕 찰스 스튜어트, 찰스 1세Charles I of England, 1600~1648.
1648년 1월 30일, 단두대 앞에 서서.




이 블로그는 한 불성실한 역사학도가 서양의 역사, 컴퓨터 게임, 락 음악, 그외 오덕질 등 신변잡기를 써 올리는 블로그입니다. 오덕질 포스팅 비율이 늘어서 그렇지 원래는 역사 블로그입니다 믿어주세요

본 블로거는 본 블로거에 대한 하대체 덧글 및 악성 인신공격을 원하지 않습니다.

본 블로그의 포스팅을 무단 복제, 전재하지 마시오. 글 주소 링크 정도라면 언제든지 환영합니다.

2011년 12월 1일 (한국시간) 작성.

으으으 내 젊음은 어디에

내 생활에

내 삶에

로맨스가 없다. 정념도 없다.

20대 창창한 젊은이가 로맨스도 열정도 없이 무료하게 생활하며 산다는 자각이 들자 우울해진다.

하... 연애하고 싶다.

하... 스릴을 느끼고 싶다.

하... 사람과 어울려 놀고 싶다.



현재 내 삶은 다이나믹 듀오 2집 수록곡 Lets Go 가사와 다를 바 없다.


해가 질 때가 되서야 난 잠에서 깨 / 여태 놓쳐버린 햇살들이 참 애석해 그 누굴 탓해 내 안의 괴물 게으름이란 놈에게 내 젊음은 제물 / 포기한 일이 태반 매사에 태만 팔다리는 여위고 부풀어 내 배만 / 내 일생 최대의 재난 게으름 나약한 내 자신의 미래에 대한 배반

잠에서 깼으나 어느덧 해가 중천에 식사는 마쳤으나 몸은 나른해 지네 / 나를 반기는 푹신한 저기 침대 위에 여느 때와 다름없이 어! 몸을 던지네 / 땡기는 커피 사러 가기가 귀찮네 손가락 하나 까닥 하기가 힘이 드네 / 끝끝내 휘감기네 나 온몸이 묶이네 움직일 수 없이 묶여 게으름의 끈에



우울해진다.


요즘은 학생들의 학교생활을 그리는 만화도 못보겠다.

아... 내 고교 학창시절에 나는 대체 뭘 했는가

아... 내 지금의 대학생활은 왜 저런 생기가 없을까


이런데 벌써 92년생 학생들이 '오빠 언니' 소리 듣고 이러는걸 보면 그럼 나는 아저씨냐 싶고

EA의 사악함 표출

한해 전 EA사 주주총회 자리에서 EA의 CEO인 존 리치티엘로가 한 발언의 녹음을 들어보면
몇번을 다시 들어도 언제나 서늘하게 소름이 돋는다.





'게임에 한창 몰입해 있는 게이머는 가격에 둔감하다'
'총 쏘는 탄창 하나 마다 1달러씩 내라해도 게이머는 멍하니 그 돈을 내게 되어 있다'



소위 '마이크로 트랜잭션'을 게이머에게 요구하는 방식이 대단히 회사 입장에서 유용함을 설명하고 있다.
1달러 1달러씩 하면 별거 아닌 가격같아 보이지만 이 돈이 모이고 모여서 엄청난 부를 가져다 준다는 식이다.
고객을 호구로 보는 장사법이다. 문제는 이게 먹히고 통용된다는 점이다.

그리고 게이머를 함정에 빠트리는 이따위 방식이 단순히 EA뿐 아니라 게임 산업 전반에 퍼지게 되면 어떨까.



끔찍하다.

그래서 우리는 '캐쉬템', 'DLC', '멀티플레이어 부스터 팩' 등등 따위의 저가 소형 상품들에 대해 언제나 경각심을 가지고 있어야 한다. 그런 식으로 돈을 쓰는 우를 범하여 그릇된 사업 모델 정착에 기여해서도 안된다. 게임을 자잘하게 쪼개어 그 자잘한 '부품'들 하나하나에 돈을 받고 팔아먹는 행위를 용납해서는 안된다.

게임 비평가가 필요한 건 아닐까.





근래 게임계에서 눈에 자주 들어오는 것은 근 몇년 들어 잦아지고 있는 매니아적 게이머들과 '전문' 리뷰어들 사이의 의견 충돌이다. 가장 최근의 대표적 사례로는 드래곤 에이지 2와 매스 이펙트 3가 유명하겠으나 그외에도 크고 작은 대립은 결코 적지 않다. 그러한 대립들에서 점차 부각되는 것은 오늘날 소위 게이밍 저널리즘Gaming journalism에 내재되어 있는 한계와 전반적인 구조적 문제점이다.

비디오 게임 문화가 크게 성장하면서 이를 품평하는 잡지와 웹진들의 양과 규모도 성장해왔다. 비록 오늘날 출판매체로써의 '비디오 게임 저널리즘'은 사장되었지만, '웹진'이라는 형태로 보면 오히려 그 세가 늘어가는 추세다. 하지만 그 '비디오 게임 저널리즘'에서 문화적 권위는 전혀 늘지 않았다. 미 연방 대법원이 비디오 게임도 예술의 한 분야임을 인정했을 정도지만, 그 예술의 자리로 올라가는 비디오 게임과는 달리 그를 다루는 게임 저널리즘은 예술 비평의 단계에 근접하지도 못한다.

예술이 있으면 예술 비평도 응당 존재해야하기 마련이다. 하지만 비디오 게임에 대한 평가를 내리는 전문가 집단은 전문적이지도 않거니와 예술적이지도 않다. 예술의 갈래로 인정받을 수 있는 모든 문화 산물들에는 상업적인 면모와 예술로써의 두가지 면모가 존재한다. 소설, 영화, 악곡 모두 대중적으로 판매를 하여 수익을 극대화시키기 위한 [상품]과, 제작자가 표현하고픈 사상과 감성을 전달하기 위한 도구로서의 [작품] 두가지의 방향성을 가지기 마련이다. 그러나 비디오 게임에 대한 평은 어디까지나 '리뷰'. 즉 상품평에만 국한되어 있다. 리뷰란 무엇인가? 리뷰란 상품에 대한 품평, 미래의 소비자가 이 상품을 구매해야 할지 어떨지에 대한 가이드라인의 제시다. 이는 비평Criticism과는 비슷한 것 같으면서도 큰 차이가 있다. 비평은 해당 분야에 대해 전문적 지식과 예술성에 대한 이해가 있는 전문가가 전개하는, 작품에 대한 복합적이고 본격적인 해석과 논리적 담론이다. 이는 상품에 대한 구매가치 논평과는 거리가 멀다.

헌데 비디오 게임은 다른 문화-예술 분야보다도 '흥미'와 '재미'라는 요소에 치중될 수밖에 없고 그렇기에 이를 평하는 사람들은 게임의 '작품'보다는 '상품'으로써의 면모를 가지고 집중해 논한다. 스토리나 캐릭터, 디자인, 세계관에 대한 다면적이고도 심층적인 해석이 이루어지는게 아니라 '유저 인터페이스'라던지 '조작감', '난이도', '버그나 글리치의 존재여부' 같은 소위 'Playability', '재미를 느끼게 하는 요소' 대한 품평이 주가 되는 것이 '비디오 게임 리뷰'다. 다시 말해, 상품 가치에 대한 평면적인 평 그 이상을 넘어가지 못한다는 것이다.

그리고 여기에 더해져 문제가 되는 것은, 이러한 '품평가'들이 비디오 게임 웹진들에 소속되어 기사를 쓰고 평을 한다는 점이다. 비디오 게임 웹진들은 광고비로 돈을 벌고, 광고비는 게임 기업들, 즉 평가 대상의 생산자들의 호주머니에서 나온다. 전문 리뷰어들의 품평이 매니아층의 평가와 크게 달라질 때 흔히 나오는 표현이 '리뷰어들이 뇌물받고 리뷰 쓴다'는 표현인데, 이는 결코 맞지도 있을 수도 없는 표현이다. 리뷰어 개개인이 직접 게임회사로부터 뒷돈을 건네 받는 것이 아니라 태생적으로부터 게임사들에게 목이 메여있기 때문이다. 이런 상황에서 게임에 대한 부정적 평가는 둘째치고 객관적 평가나 심층적인 평론을 기대하기란 힘들어진다. '몇몇 노골적인 경우에는, 대자본이 들어간 게임에 대해서는 비판 받는 요소들을 아예 언급하지 않고 넘어가서 좋은 점수를 주거나, 금전적으로 관련이 없는 회사의 작품에 대해서는 쓸데없는 요소들 -'멀티플레이어의 편이성' 같은-을 가지고 괜히 낮은 점수를 주기도 한다. 전문가'에게서 '전문성'을 찾아보기 힘든 것이다.

물론 게임이 아무리 예술적으로 만들어진다 하더라도 게임은 다른 예술 분야와는 가까워 질 수 없는 차이점과 특성을 가지고 있다. 모르는 사람에게는 단순히 불협화음으로밖에 들리지 않을 모던 클래식 교향악곡이나, 보는 이에 따라 지루하게밖에 느껴지지 않을 차분한 유럽식 예술 영화같이 대중성을 배제하고 예술성에 치중한 작품은 비디오 게임에서는 나오지 못했으며 앞으로도 나올 일이 없다. 게임을 하는 플레이어, 즉 소비자의 관여도가 높고 그들의 몰입감을 통한 만족감이 가장 중요하기 때문이며, 이 때문에 게임을 평가하는 사람도 아무리 전문적이 된다 하더라도 그러한 소비자적 관점에서 벗어나기 힘들 것이다. 그렇지만 그런 점들을 모두 감안한다고 하더라도 현재의 게임 리뷰어들과 게임 리뷰 방식에는 문제가 있고 한계가 있다.

게임에 대한 매니아 층의 평가는 게임이 대중성과 친-초보자적 성향을 띌 때, 다시 말해 판매량 증대를 위해 매니아 층을 외면할 때 급락한다. 그러나 팔리는 상품으로써의 가치를 보는 게임 리뷰어들은 매니아 층의 평가와는 다른 방향으로 갈 수밖에 없고, 대중성도 호의적으로 평가한다. 이는 매니아들이 예술 비평가로써의 자질이 있다고 얘기하는 것이 아니다. 그저 견해 차와 갈등이 어디서 발생하느냐에 대한 설명이다. 그렇지만 이러한 갈등과 문제에서 발견할 수 있는 것은 바로 게임 비평단의 필요성이다.

게임이 진정 문화 예술의 한 분야로 자리잡기 위해서는 게임 자체만의 발전이 아니라 그 게임을 평론하는 사람들의 발전도 필요하다. 영화 평론가, 문학 비평가들이 있는 것처럼 게임 비평가도 필요하다. 리뷰가 아니라 크리티사이즈를 할 수 있는, 문화 전반과 예술에 대한 전문적인 지식과 이해가 있는 사람이, 문학 작품을 분석 해부하듯이 게임을 분석 해부할 수 있게 된다면 어떨까. 게임이 얼마나 재미있고 또 몰입해서 할만한가를 평가하는게 아니라 더 전문적이고 심층적이고도 때로는 대중과 유리되어 있는 고매한 비평을 할 수 있는, 그리고 게임 회사들에게 목 메이지 않는 그런 비평단이 육성되어야 하지 않을까.

아무리 대기업이 자본을 쏟아부어 만들었다 하더라도 극본의 유치함과 등장인물의 깊이같은 면면에서 가차없이 혹독한 비판을 가할 수 있는 그런 모습을 보고 싶다.

스카이림의 리치맨/포스원에 대한 이야기

상처자국 2012/05/07 17:07 # 삭제 답글

아, 월광. 그러고보니 엘더스크롤서 폴스원인가.
자연인 같은 애들 스토리도 궁금. 나중에 글 올릴때 그것도 올려주라.




...라고 해서 몇 자 적자면





이 스크린샷에서도 보다시피 스카이림을 구성하는 아홉 주 중 하나인 리치Reach는 바위투성이의 험준한 지역입니다. 하지만 그 서쪽에는 브레톤족의 고향인 하이락 지방(엘더스크롤 2 대거폴의 배경 지역)이 있지요. 하이락과 인접해 있는 덕분에 리치에도 전통적으로 브레톤 계열 원주민들이 살아왔습니다. 리치에서는 노드족이 주류가 아니었을 정도지요. 이 브레톤 계열 스카이림 정착민, 흔히 '리치멘Reachmen'으로 불리우는 이들은 독립심이 매우 강했으며 브레톤 특유의 마법 친화력으로 인해 (종족 선택할 때 고민해본 분들은 알겠지만 브레톤은 마법사용 종족입죠) 마법을 혐오하는 노드들과도 충돌을 빚어왔습니다.

그러다 오블리비언 사태가 일어납니다. 제 3 제국이 무너져 내리고 제 4 제국이 건국되는 한편 각 지방들에 대한 정부 통제력이 약해지고 대전쟁으로 인해 세상이 막장으로 치닫습니다. 알드메리 연합왕국과의 전쟁 때문에 제국은 식민지 주둔 제국군을 죄다 본토로 송환했고 이에 마카스도 텅 비게 됩니다. 이 틈을 타 마다나크Mardanach가 이끈느 리치인들은 반란을 일으켜 리치의 중심도시 마카스를 공격하였고, 소규모 자경단 밖에 없었던 마카스는 곧 함락되어 그 노드인 영주는 살해당합니다. 이후 리치인들은 리치의 독립과 자치 소왕국의 건국을 선포합니다.

몇년 동안 마다나크 왕과 리치인들은 의외로 건전하게 마카스와 리치를 다스렸습니다. 하지만 살해당한 전 영주의 아들이었던 이그문드는, 갓 전쟁터에서 돌아와 불온한 반제국 사상을 싹틔우기 시작하던 윈드헬름 영주 울프릭 스톰클록을 접촉하여 설득합니다. 윈드헬름의 군대로 마카스를 함락시켜준다면, 백금 조약으로 인해 막 제국내에서 금지된 탈로스 숭배신앙을 마카스에서는 허용시키겠다고 말입니다. 울프릭 스톰클록과 윈드헬름 군대는 마카스를 함락하고 그곳의 리치인들을 학살했습니다. 그리고 순식간에 리치 전역의 리치인들이 이등국민으로 전락했으며 노드인들의 복수로 인해 심지어 반란에 가담하지도 않은 리치인들도 살해당하거나 토지와 재산을 빼앗겼지요. 왕인 마다나크는 광산감옥 깊은 곳에 수감되었습니다. 리치 소왕국은 그렇게 끝이 났습니다.

하지만 이그문드는 약속을 지키지 못했습니다. (또는 처음부터 지킬 생각이 없었거나) 백금 조약 사항의 준수 상태를 감시하기 위해 제국 전역에 파견된 알드메리 연합왕국 (탈모어)의 감찰단이 마카스에 들이닥쳐 탈로스 신앙 숭배를 다시금 금지시키고 이를 조장한 울프릭 스톰클록을 체포하라고 한 것이지요. 물론 울프릭 스톰클록은 이에 저항했고 자신이 다스리는 윈드헬름을 중심으로 스톰클록 군대를 조직하여 반란을 일으킵니다.

어떤 점에서 이 리치 반란-마카스 점령 사건은 스카이림 내전, 또는 스톰클록 반란 사태의 시작이 되었던 겁니다.

스톰클록 반란군은 '독립군'이랍시고 거들먹거리지만 그들도 리치인들의 '독립운동'과 '독립군'을 짓밟은 억압자들이었다는게 아이러니라 할 수 있겠습니다.

그렇지만 사건은 그대로 끝나지 않았습니다. 들로 산으로 폐허로 도망쳐야 했던 많은 리치인들은 그대로 게릴라화 하여 야생에서 노드인들에 대한 게릴라전을 시작했습니다. 이들은 여러해 동안 맹목적 증오심으로 무고한 노드들까지도 살해하며 리치 탈환을 기획 중입니다. 리치의 노드인 재력가 실버블러드 가문은 구속되어있는 마다나크를 이용해 이 리치인들을 뒤에서 조종하고 이익을 챙기려 했습니다만 리치인들은 오히려 '야만화'하여 통제될 수가 없는 수준이였지요.

리치인들의 자치독립은 비록 스톰클록에 의하여 실패로 끝났지만 이들은 노드들에 대한 영원한 복수를 맹세햇고, 그러한 복수의 맹세 때문에 이들은 Forsworn포스원이라는 이름으로 활동하게 됩니다.





현재 포스원들은 점조직 형태로 운영되고 있는 테러리스트 집단이 되어있고 이들은 도적들 처럼 지나가는 이들을 공격합니다. 하지만 도적들이 생존자를 남겨두고 재산을 털어가는 것과는 달리 이들은 재산은 그대로 놔두고 사람들만 죄 학살하는 행태를 보인다는 점에서 큰 차이가 있지요. 이들의 야만성은 복식이나 무장에서도 나타나는데 이들의 원시적인 복식과 무장은 그들의 전통문화에서 기원합니다. 먼 옛날 제 1 제국 시절에 리치에서 제국 침공에 맞아 싸웠던 '붉은 독수리' 영웅담을 재연하고 기리는 전통으로 보입니다. 또한 이들은 브레톤 계열 답게 마법에 큰 중요성을 두는지라 구성원 중 마법사 비율도 높고, 그러한 마법적 숭배가 사악하고 뒤틀린 방향으로도 갔기에 새의 형태와 융합한 마녀 '하그레이븐'을 중심으로 사회가 구성됩니다. 보통 한 포스원 집단은 하그레이븐 한 명의 지배를 받는 형태로 되어 있지요.

포스원들은 리치 전역의 옛 요새들이나 유적지들에 틀어박혀 있으며 다시한번 리치를 전복할 날을플레이어에게 털릴 날을 기다리고 있습니다. (그런데 가난해서 -또는 재물에 가치를 안둬서- 돈도 가지고 있지 않고 무장도 자작 무장이라 후잡스러운 것들이라서 퀘스트를 하기 위해서가 아니면 갈 일이 없고, 가기도 싫습니다)





오묘한 이야기지요.

디아블로 3 할지말지 고민중

1. 난 온라인 게임을 좋아하지 않는다

2. 난 온라인 접속 DRM도 싫어한다 - 그래서 스팀에서 세일 세트로 어쌔신스 크리드 시리즈 샀다가 유비소프트에 대한 증오심만 키운채 다시는 유비소프트 게임을 구입하지 않았다

퍽유 유비소프트!

3. 싱글 플레이어 게임은 싱글 플레이어 게임 다워야지!



1-2. 디아블로 3는 온라인 멀티플레이어 중심의 게임으로 흘러간다

2-2. 디아블로 3는 싱글플레이어 조차도 배틀넷 온라인 접속을 해야만 할 수 있다




....썅 ㄲㅈ



이상하게 들릴지도 모르겠지만 차라리 MMO를 했으면 했지 온라인 접속을 요하는 싱글 플레이어는 못 견디겠다.

패키지 싱글 플레이 게이머의 요상한 쫀심이라고 생각할 수도 있겠다.



블레이드 앤 소울은 MMO지만 순전히 내가 김형태를 너무나 좋아한다는 이유 하나만으로도

위에 언급한 사항들을 극복하고서라도 해볼지도 모른다


헌데 디아블로 3는 ... 2 하던 추억질만으로 고르기에는 그만큼 매력 있는지 잘 모르겠다

릴리스-카가미 신작

제일 좋아하는 일본 그림쟁이 중 하나가 카가미.

그 카가미씨는 Lilith-Soft의 간판 원화가지만 최근 들어서는 Bishop과도 일을 같이 많이 했습죠. 다만, Bishop에서 작업한 그림들은 뭔가 아니더란 말이지요.


Lilith에서 작업한 물건들의 그림이 가장 카가미 그림체의 매력이 잘 살아납니다. 감옥전함2 이후로 카가미가 오랜만에 다시 Anime-Lilith 작품에 참여한 신작이 6월 1일 발매를 목표로 발표되었습니다. 카라 The Blood Lord라는, 흡혈귀 여왕과 흡혈귀 헌터와 마법사 등등이 뭐 여차저차 싸우니 어쩌니 하는 내용의 현대 판타지물입니다.





캐릭터 소개랑 샘플 CG보니 역시 명불허전 카가미!

카가미 주 특기인 '싸우는 성인(거유) 여성' 디자인은 언제나 좋습니다.



뭐 어차피 전 게임을 할 것도 아니고 그냥 CG만 슥 볼 거긴 하지만 (마지막으로 컴퓨터에 야겜을 인스톨 해 본게 벌써 4년 전) 홈페이지에 공개되어 있는 오프닝이 참 인상적이더군요.




...음악이 쓸데없이 좋아!



스페인 내전사 읽다가 든 생각




앤쏘니 비버 저 사서 '스페인 내전사 Battle For Spain'를 읽는 중이다.

한창 내전 발발하게 되는 막장 상황으로 질주하며 점차 나락으로 떨어져가는 제 2 공화국 사회의 혼돈을 숨 가쁘게 읽어 내려가는 중인데, 여기서 약간의 기시감을 느꼈다. 스페인 내전까지의 상황에서도, 다른 국가들의 '혁명' 사건들에서 다 공통적으로 나타나는 정황들이 확실하게 나타나는 것처럼 보였기 때문이다.

유럽 각국에서의 1848 혁명 실패과정 - 프랑스, 독일, 헝가리 - , 무솔리니 집권과정, 바이마르 공화국 붕괴과정,
그리고 스페인 내전 발발까지의 스페인 공화국 붕괴과정.


-나라가 어느 정도 변혁을 겪어서 진보를 일궈내고 사회 개혁이 진행된다
-중도 리버럴들이 정권을 잡고 내각을 구성한다
-개혁이 필수일 정도로 직전 상황에 문제가 많았기 때문에 집권한 중도 리버럴 정권은 전 체제의 부채를 다 떠안는다
-개혁을 진행하기 위해서는 협조를 얻어야 하기 때문에 여기저기와 타협을 한다
-이에 극좌가 난리친다. 주구장창 총파업 총파업 총파업을 부르짖으면서
-극좌는 중도 좌파를 배신자로 규정하고 공격하며 '혁명을 완수'하고 '개혁을 급진전'하자고 주장한다
-극좌는 아무 생각도 비전도 개념도 대비도 없이 폭주해서 혼란을 가증하고 수라장을 만든다
-폭주하는 극좌의 이미지를 극우가 이용하여 소위 '프레임'화 시켜 진보 개혁 전체를 무력화한다
-이에 극좌는 더 반발하고 이에 중도 계층과 부동층이 두려움을 느껴 보수화한다
-세를 불린 보수와 극우에 의해 개혁은 실패하며 나라가 혼돈에 빠진다
-앙시엥 레짐이 재집권하여 카운터 레볼루션이 일거나 극우가 집권하여 독재정권 수립


이런 장면이 굵직 굵직한 사건들에서 계속 반복된다.

물론 이러한 도식은 지나치게 일반화와 단순화를 한 것이다. 당연하지만 실제 역사의 전개에는 언제나 보다 복잡하고 유기적인데다 그 뒤에는 상호작용적인 배경과 이유가 있기에 이런식의 '프레임'으로 분류한 도식화가 꼭 들어맞는건 아니지만, 거시적으로 볼 때의 사건 전개들에서 유사성이 발견되는 것은 어쩔 수 없다.


아무튼, 일단 위의 일반론을 받아들이고 이를 바탕으로 해서 평가를 한다고 가정했을 때,

여기서 제일 나쁜 놈은 누구일까.


1. 정권 창출했지만 기득권과 타협하고 우유부단함 때문에 사태 장악 못한 중도 리버럴
2. 권모술수로 음모와 쿠데타를 꾸미고 사회에 공포를 퍼트려 개혁을 저지해낸 보수/극우
3. 보수의 선동에 넘어가 거시적인 관점에서 보질 못하고 개혁을 버리고 안정을 택한 중도와 부동층
4. '혁명의 진전과 확장'을 부르짖으며 보수에게는 꼬투리를 제공하고 나머지 사회가 개혁에 등 돌리게 만든 극좌


판단은 각자의 몫.

멘붕기간 끝 (아마도)

1- 과제 폭풍 / 우울 - 멘붕
2 - 기말고사 기간 도래 - 멘붕 - 완전 히키코모리化
3 - 기말고사 끝 - 멘붕
4 - 기숙사 방 짐 처리하고 정리하고 싸고 = 방 빼기 - 멘붕
5 - 바리바리 짐 싸들고 공항 도착 직전까지 긴장 상태 - 멘붕
6 - 비행기 기다리면서 아침 식사 중 = 지금 - 간신히 멘붕 해제


자 이제 멘붕 해제 되었으니 열심히 블로그질을 하고 사람들과 연락도 하고 인간관계를 재구축 해볼까!


...그러나 멘붕 후유증으로 무기력 탈진. 아무것도 하기 싫다 OTL

그럼 조금만 쉬고 나서 신나게 방학을 즐겨볼까!


...하지만 한 주 후 성적표가 나오면 또 멘붕하겠지


그리고 나면 또 여름학기가 시작되어 월화수목금 단기 압축 수업을 하느라 멘붕하겠지


그렇게 멘붕 사이클은 계속되는거야 으아아아아 이런 가정이 무너지고 사회가 무너지는 이런 세상

꿈이 너무 리얼해서 불쾌했다

꿈 속에서

내가 어떤 살인마/직업 암살자와 어째서인지 면식이 있었다. 그런데 어느날 TV보면서 비스듬히 느워있는데

그가 커다란 칼을 (시미터 같은 중동식 곡도) 들고 오더니 자기 일에 내가 방해가 될지도 모른다면서 (어떻게?)

칼을 내 배때지에 푸우우욱 박는데 그 때 느낌이 정말 장난이 아니더라.

화끈하더니 싸해지면서 뜨뜻한 피가 꿀럭꿀럭 나오고 내 손은 내 피를 만지면서 그 온기를 느끼는 동안

쿨럭 하면서 내 목에서도 피가 역류해 나와 입안을 적시고 혀가 따뜻하면서도 비린 그 쇠맛을 느끼자

곧 고통이 쇄도하면서 온 몸이 저릿저릿해지는 한편 죽음에 대한 공포로 제정신이 아니게 되는



그 순간 깼다.

정말 너무 모든 감각이 리얼해서 (칼 맞아 본 적도 없으면서) 기분이 더러울 정도였다.

모리시타 유우리의 보기좋은 사진들 몇 장 더

요즘 많이 지친 상태라서 원기를 복돋기 위해서라도 모리시타 유우리(森下悠里, 27세, 탤런트)의 사진들을 몇 장 더. 모리시타 유우리가 뭐하는 사람인지는 이 글http://kalnaf.egloos.com/3293801에서 설명했으니 참조하면 됩니다.


뭐 당연한 얘기지만 언제나처럼 사진들 무더기로 왕창






20대 초반일 적 느낌보다 20대 중반 접어든 후부터의 모습들이 더 마음에 듭니다.

아 좋다

엘더 스크롤 온라인 공개






어제 공개된 엘더 스크롤 온라인 소식에 대한 내 기분은



이런 기분이었었다.

나도 모험가였지. 그런데 그러다 무릎에 화살을 맞았어.

그렇게 내 모험은 끝이 났다.


엘더 스크롤 온라인의 공개는 엘더 스크롤 6이 영원히 만들어지지 않으리라는 것을 의미한다.




난 사실 MMO라는 개념 자체를 매우 싫어하는 편이다. 그냥 MMO 자체도 마음에 들지 않을 판에 기존의 유명 시리즈나 세계관을 가지고 MMO를 만들면 그 기존 시리즈의 모든 후속 스토리는 해당 MMO를 통해서 전개되고, 시리즈 후속작은 영원히 사장되기 때문이다. 그래서 워크래프트 시리즈를 좋아하는 사람으로써의 나는 와우를 대단히 못마땅해했다. 와우는 시리즈로써의 워크래프트를 죽여 없애버렸기 때문이다. 워크래프트 4는 영원히 나오지 않는다. 나도 와우를 즐겼으나 찝찝한 맛은 여전했다.

온라인 게임은 스토리가 끝이 나지 않는다. 스토리가 끝이 있어서도 안된다. 그냥 계속해서 이어지고 이어지고 컨텐츠 소모가 끝나면 확장팩을 만들고 해서 이어진다. Closure가 없고 Ending이 없다. 내 마음대로 뜯어 고치는 맛도 없고 불가능하다. 한번 살 때 돈 냈으면 됐지 싶어도 온라인 게임은 꾸준하게 Subscription의 이름으로 돈을 내야 한다. 모니터 건너편에 존재하는 현실의 타인과 경쟁을 해야하고 올바른 '룰'을 체득하여 그 경쟁에 참여해야 하고 그 올바른 룰을 숙지하지 못한채 게임을 하면 욕까지 들어쳐먹는다.

나는 엘더 스크롤 시리즈가 그냥 계속해서 지금까지처럼 싱글 플레이어 전용의, 멀티 플레이 따위 없는 영원한 싱글 플레이 패키지 게임 시리즈의 탑에 올라가 있기를 원했다. 계속해서 한 편에 한 지방씩 탐리엘을 탐험시켜 줄 것이라고 믿어 의심치 않았다. 그랬더니 온라인 게임이랜다.








수정:

The game will be set a millennium before the events of the previous game in the series, The Elder Scrolls V: Skyrim, with the evil Daedric Prince Molag Bal appearing as the main antagonist as he attempts to conquer all of Tamriel.

The entire continent of Tamriel will be playable in the game, and players will have the opportunity to join any of the three factions warring over the throne of the Emperor of Tamriel.


그리고 개발사가 Bethesda Game Studios가 아니라 ZeniMax Online Studios입니다

둘 다 Bethesda Softworks 산하지만 개발 스튜디오가 다르다는 건 뭐 논란의 여지를 주지 않는군요.

제니맥스 온라인은 신생 스튜디오로 계속 온라인 게임 개발에 주력할 곳이고

베데스다 게임 스튜디오는 지금까지 해왔던 것처럼 계속 싱글 플레이 게임에 주력할 겁니다.

스카이림 DLC 만들고 그 다음에는 폴아웃 4를 만들고 그 다음에는 엘더스크롤 6을 만들고 계속 되겠지요 아하하

괜히 오해해서 미안합니다.

사랑해요 베데스다 사랑해요 토드 하워드





내용추가:

엘더 스크롤 온라인은 제 2 시대 (시로딜 조 탐리엘 제국)와 제 3 시대 (셉팀 조 탐리엘 제국) 사이, 즉 제 2 제국 멸망 이후 황제 부재기간이었던 "Interregnum" 혼돈 시대를 배경으로 하고 있답니다. 플레이어는 이 시대 각각 황제 자리를 노리던 서로 다른 세 세력 중 하나에 가입해 싸우게 된다는군요. 물론 우리는 이 세 세력 중 어느 쪽도 이기지 못하고 결국 타이버 셉팀이 제국을 통일해서 황제가 되었다는 걸 알고 있지만 말입니다.

뭐 이건 또 이것 나름대로 흥미로운 시기군요. 온라인이 그 시대의 혼돈스러운 탐리엘이 어떤 곳이었는지 우리에게 공개해 줄 동안 우리는 제 4 시대 (메데 조 탐리엘 제국) 탐리엘의 미래가 어떻게 펼쳐질지 그냥 스카이림 DLC와 TESVI 를 기다리면 되는 겁니다.

리얼한 전쟁 게임을 만든다면



보통 전쟁 게임들에서는 언제나 무슨 독소전 야전 마냥 대규모 교전이 하루가 멀다하고 벌어지고
내 킬 수는 무슨 폭격기 마냥 하늘을 찌르게 올라가지만.....


몇시간은 커녕 며칠이고 며칠이고 그냥 지루하게 삽질하고 지루한 민사작전만 수행하고 가끔씩 순찰만 나가고 순찰 나갈 때마다 아무 일도 안 생기고 그러다가 어디선가 뭔가 뻥 터져서 팀원들이 죽거나 다리를 잃어서 실려나가는데 폭탄 만든 놈은 누군지도 모르겠고 어디 있는지도 모르겠고 순찰 다니면서도 내가 걷는 길 앞에 IED 폭발물이 묻혀있거나 한 건 아닐까 계속 걱정되고 걱정은 되는데 아무 일도 안생겨서 에라 모르겠다 별 일 없겠지 하고 시간을 보내는데 그러던 어느날 앞서 가던 험비가 꽝 터져서 승무원들이 불길에 휩싸여서 튀어나오고 불길에 휩싸인 그 동료들이 죽지는 않았지만 모두 끔찍한 화상을 입고 본국에 호송되는걸 그냥 아무것도 못하고 빤히 바라보기만 할 뿐이고

밤에는 잠 잘 자고 있는데 갑자기 경계경보가 요란하게 울려서 화들짝 막사 밖으로 뛰쳐 나왔더니 조명탄이 사방에 터지고 있어서 뭔 일인지 알고보니 세단 승용차 한 대가 경고를 무시하고 주둔지 입구로 내달려서 경계근무 서던 애들이 쏴 갈겨 터트린 거였고 이런 식으로 일상을 보내는 와중에 가끔씩 현지 주민들이 찾아와서는 왜 내 송아지를 박격포로 박살냈냐 값 물어내라 항의하고 순찰 나가서 현지 마을 주민들과 대화하면 너희들 대체 여기서 뭐하는거냐 우리를 지켜준다면서 순 집을 박살내고 밭을 짓밟고 적을 물리치는 것도 아니잖냐고 여기서 떠나라고 이렇게 욕이나 양껏 쳐먹고 그래서 우리가 뭔가를 할 수 있게 우리를 도와달라고 통역에게 전달하면 돌아오는 답이 니네들이랑 협조하면 게릴라들이 와서 우리 죽이고 니들은 우리를 보호해주지 못하는데 어떻게 우리가 니들을 돕니

그렇게 두어달간 계속 반복되는 지루하게 일상적이고도 우울한 순찰을 끝마치고 다시 주둔지로 돌아오는 길에 어디선가 드르르륵 총탄이 날아들어 엎드려서 엉금엉금 기는데 총염이 어디서 빛났는지도 알 수가 없어서 우왕좌왕하다가 누군가가 8시 방향에서 총염이 보였다고 해서 그 방향으로 거기에 뭐가 있다는건지 나무와 수풀밖에 안보이지만 어쨌던 거기다 대고 탄창 하나를 비워냈는데 더 이상 총성이 들리지 않아서 거기로 이동해 보니까 이미 아무도 없고

그런 일을 넉 달 동안 두어번 반복하고 나니까 짜증이 난 상부에서 작전을 기획해서 공세에 나섰다가 건물들 사이에서 엄청난 총격전이 벌어져서 꼬박 이틀을 먹지도 자지도 못하고 총만 쐈는데 전투가 끝난 걸로 판단되어서 시트랩 해보니까 수천파운드의 폭탄과 수배럴의 차량 연료와 수천발의 총탄을 소모한 이 전투의 전과는 AK들고 있던 두세명의 게릴라 테러리스트 시체와 민간인 소년 소녀 너댓명과 노인네 한둘과 동네 잡종개 한두마리의 갈갈이 찢긴 시체 그리고 허벅지에 총 맞아서 헬기로 이송되어 이후 제대한 아군 한 명 뿐

어쨌든 그런 식으로 대엿개월을 보내고 나서 상부에선 작전이 종료되었다 판단되어 기지 철수하고 다른 곳으로 이동했는데 그 기간 동안 우리 부대의 사장자는 IED 폭말물로 두 명이 죽고 세 명이 부상당했으며 두 명이 AK 총에 맞아 부상당한 상당한 피해였지만 이에 비해 우리가 적에게 준 피해는 민간인들을 제외하면 수색해서 간신히 발견한 (총기를 소지하고 있던) 시체 여섯구 말곤 확신할 수 있는게 없는 그런 전과.

투어 기간이 다 끝나서 비행기 타고 집에 돌아가면서 곰곰히 생각해보니까 내가 거기서 뭔가 한거라곤 매일같이 청소하고 내 총 관리한 것 말곤 지나가던 양치기 소년 몇몇에게 초코렛 바랑 사탕 몇 알 나눠준 것, 그리고 1킬 하나 올린 것. 그런데 그 한 명 죽였다는 것도 사실 적이라고 판단되어 쏴 죽이긴 했는데 다가가서 확인해보니까 가진 거라곤 토카레프 권총 한자루여서 얘가 정말 테러리스트였는지 아니면 그냥 호신용으로 권총 한자루 가지고 다니다가 불운하게 오인받아 내 총알에 죽은 민간인인지 긴가민가 확신이 안서고


어쨌든 무사히 돌아왔으니 다행이다 하며 집에서 착잡한 마음으로 지내고 있는데 오랜 시간 헤어져 있어서 거리가 멀어진 여자친구는 더이상 견딜 수가 없다며 헤어지자고 하고 그래서 헤어졌더니 이번엔 가족이 너 좀 변했어 왜 그래 하며 타박을 주고 해서 우울한 마음으로 맥주 한 병 들고 소파에 앉아 TV뉴스를 보고 있는데 대엿개월간 작전을 수행했었던 그 지역은 이미 완전히 다시 적이 장악했다더라 하는 무덤덤한 앵커 목소리를 들으면서 잠이 든다...





이런 내용으로 게임을 만들면 똥망하겠지

그런데 이런게 진짜 '모던 웨페어'의 수행이고 '배틀필드'의 모습이며 내가 받을법한 최고 훈장은 '퍼플 하트'더라


현대의 전쟁은 지나치게 지루하고 우울하고 모호하며 정신병적이다



덴마크 전쟁 영화 '아르마딜로'를 감상하고 우울한 심상이 되어 씀.




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