일본 RPG 게임과 서양의 그것의 차이. by NYT.

뉴욕 타임즈지 기자와 스퀘어 에닉스 디자이너의 입을 빌리자면 말이지요.

(E3에서 만난 스퀘어 에닉스의 디자이너에게 뉴욕타임즈 기자가 RPG 장르에 있어 미국과 일본의 접근방식의 차가 뭐냐고 묻자)

미국의 롤플레잉 게이머들은 자기가 상황을 통제하고 싶어합니다. 자신의 캐릭터들을 스스로 만들고 싶어하고, 그리고 제약이 느슨하고 넓은 환경에 놓여져 스스로 결정을 내리면서 자신이 속한 세계와 이야기를 만들어나가는 것을 좋아합니다.
North American role-playing gamers, he said, want to feel that they are in control. They want to design their own characters, and then they want to be set loose in an environment in which they can shape the world and its story according to their own choices.

그 반면, 일본 게이머들은 남이 만들어 준 캐릭터와 스토리를 그대로 따라가면서 보고 즐기는 것을 선호하지요.

따라서 게이머 취향에 맞춰 따라가는 업계도 그런 게임을 만들게 됩니다. 스스로 자신의 캐릭터를 만들고 또 스스로 결정을 내리며 게임 줄거리 내 주요 사건들을 자기 뜻대로 좌우한다는 개념 자체가 일본 게임계에 있어서는 전혀 익숙하지 않다는 겁니다.


아무튼 두 달 전에 읽었던 뉴욕 타임즈지에서 파이널 판타지 13 을 리뷰한 기사(3월 14일자) 나왔던 내용이었습니다. 재활용품 내놓으려고 옛날 신문들 정리하다가 다시 눈에 띄어 생각난 김에 씁니다.

기자는 파이널 판타지 13이 화려하고 멋있고 영화로 비교하자면 죠지 루카스의 스타워즈 프리퀄들보다 훨씬 뛰어나다고 말하면서도, 일본 게임 특유의 '스토리를 따라가는' 연출 구성 속에서도 어느 정도는 게이머의 자율성을 넣어줄 수 있어야 하지 않느냐는 어조로 아쉬움을 표현합니다. 'soul crushingly linear design' -정말 미치도록 일률적인 구성-에 분노하게 된다고 하지요.

사람마다 취향은 다르겠지만 저도 일본 RPG들을 하면 그 기자처럼 'soul crushingly linear design'에 절로 짜증이 나게 됩디다.


[미국의 Dragon Age:Origin과 일본의 Final Fantasy XIII.]



ps. 그나저나 뉴욕 타임즈에서 저자오락 리뷰글 같은건 Art Section에 실리는게 참 인상적입디다


ps.2 혹시 궁금하실 분이 있을까봐 기사 원문 링크 찾아 올립니다.
Video Game Review | Final Fantasy XIII - A Stunning Landscape, Seen Mostly From Afar

ps.3 지금 생각해보니 기사 제목도 아이러니하군요. 허허.

덧글

  • 유나네꼬 2010/05/11 11:08 #

    저런 선호도의 차이는 그 기저에 깔려있는 사상이, 미주지역에경우에는 D&D기반의 TRPG에 있지만, 일본여의 경우에는 드퀘나 FF같은 CRPG에 있기 때문이라는 분석결과도 있더군요. 저도 이것에 대해서는 상당히 동의하는 편 입니다.
  • 바람君 2010/05/11 11:10 #

    서로의 장점을 취합해서 반영하는건 좋다고 생각하지만, 게임이란것이 소비자의 측면에서 보면 다양한 취향을 충족해주는 것이 좋다는 점을 들자면, 장점을 취하고 단점을 버리는 단계에서 자칫 다양성이 상실되는 일이 벌어져서는 안된다고 생각합니다. 서양식도 나름의 재미가 있고 일본식도 그 나름의 감동이 있으니가요.
    그나저나 우리의 게임은 어디를 향하는것인지 ...
  • Allenait 2010/05/11 11:14 #

    그러고 보니 저도 예전에 이런 식의 글을 읽어본 것 같군요. 시작 부터 미국은 D&D인데 일본은 CRPG(그것도 하드웨어의 제약이 컸다고..) 여서 말이죠

    그래서 그런지 한쪽에만 익숙하면 다른 쪽에는 적응이 어려운것 같습니다. 미국식에 익숙한 사람이 일본식을 잡으면 자율성이 없어서 속터지고, 일본식에 익숙한 사람이 미국식을 잡으면 뭘 어떻게 해야 할 지 몰라서 공황상태에 빠지고(..)
  • 2010/05/11 11:23 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 초록불 2010/05/11 11:30 #

    저 유형의 이야기는 이미 10년도 넘은 이야기라 하겠습니다. 울티마와 드래곤퀘스트 시리즈 시절에도 ㅎ하던 이야기거든요...^^
  • 엘레시엘 2010/05/11 11:31 #

    저는 어느쪽도 좋아하기 때문에 어느쪽도 망하지 않고 계속 발전해주길 바랍니다 /ㅂ/
    게임 라이프의 시작은 JRPG 타입인 어스토니시아 스토리였고, 지금 한창 파고 있는 게임은 서양식인 폴아웃3인지라...
  • 곰돌군 2010/05/11 11:50 #

    워낙에 오래된 야기기이기도 하고.. 또 맞는 말이니까요 어느쪽이 더 낫다고 말하기는
    받아들이는 관점의 차이가 좀 크긴 한데, 사실 양쪽 문화권 어디에도 속하지 않은

    저의 입장에선 해서 재미 있으면 그만이라고 생각하는 편이라 자유롭게
    즐기고 있습니다.
  • 터미베어 2010/05/11 11:54 #

    저는 서양쪽이 좀더 좋더군요...
    일단 플레이하다가 모드로 다른느낌을 얻을수 있는 경우도 많고 해서..
  • 노스페라투 2010/05/11 12:17 #

    전 따라가는거도 어느정도 받아들일 수는 있지만 그 특유의 바비인형같은건 조금 그렇지 않나 싶습니다. 엘더스크롤도 최소의 모드만 깔고 하다보니 말이죠. (3는 왕창 깔았지만...머엉)
  • 소시민 2010/05/11 12:30 #

    그러고보니 전 거의 일본쪽만 했군요. 둘 다 나름의 가치가 있으니 앞으로도 계속 공존하길 바라고

    있습니다.
  • 작무 2010/05/11 12:42 #

    가끔 보면 방향성조차 제시되지 않는 자율성도 있고, 게이머는 구경만 하는 형태의 일률성도 있으니 어느쪽이나 지나치면 독이되는거겠죠; 제생각에는 게이머가 큰 흐름을 잊지 않도록 하는선에서 제시되는 방향성 속에서 주어지는 적절한 자율성이 이상적이지 않나 싶어요. 그게쉽겠냐마는;
  • 나타라시바 2010/05/11 12:56 #

    요즘은 사람들 취향이 서양 게임 쪽으로 많이 기울어져서 일본 게임의 저런 성향에 대한 비판이 과거보다 더욱 거센 편입니다.

    더욱 문제가 되는 것은 일본 게임이 그렇게 사람을 질질 끌고 다니면서도 자유도와 창의성이 높은 서양 게임들보다 캐릭터와 스토리가 월등히 뛰어난 것도 아니다 보니… 일명 CG반 게임반이라고 불리는 메탈기어솔리드4가 모던워페어2의 스토리를 넘어서느냐 하면 그건 또 아니지요.
  • 엽기당주 2010/05/11 13:03 #

    저도 애플2+ -> IBM PC계열에서 지금의 윈도 환경으로 넘어오고

    콘솔도 XBOX360을 가지고 있습니다만..

    일본식 게임은 몇몇 대표작(FF시리즈나 DQ같은거)를 빼면 아류작은 손대고 싶지 않더군요.

    나름대로 스타일과 재미라고 인정은 해주고 싶지만 죄다 그런걸로 시장이 꽉 차버리면 좀 거시기 하더라고요.

    혹자는 이게 미국과는 다른 일본의 문화소비 스타일이 부추킨 형태라고 합니다.

    아무래도 스토리를 툴에 맞춰서 대량양산하기엔 일본식 RPG가 너무 쉽거든요.

    엘더 스크롤 시리즈는 1부터 해봤는데 절대로 쉽게 만들수 있는 RPG가 아니죠.
  • 지브닉 2010/05/11 13:41 #

    soul crushingly
    적절한 표현이군요
  • 알츠마리 2010/05/11 13:46 #

    저쪽 동네는 게임도 Art로 보는군요. 사실 몇몇 게임을 하면서 느낀 바로는 게임도 art라는 말에 동감합니다.
  • G-32호 2010/05/11 17:07 #

    뭐 이번에 나온 파이널 판타지 13같은 경우엔 기존의 스토리를 따라가는 플레이 시스템에 익숙한 이들조차도 세계 최초의 인라인 던젼 게임, 레일 플레잉 게임, 세계 최초의 종스크롤 RPG라고 지독하게 지탄할 정도로 극단적이었죠.

    비록 성향이라는 것이 있다손 쳐도 어느 한쪽으로 치우쳐 극단적으로 흐르는 것은 결코 좋지 않죠.

    랄까 미국과 일본의 게임성향을 극명히 보여주는 두 게임은 하프라이프 게리모드와 비쥬얼 노벨이라고 생각합니다. 둘 다 그 바닥에서 크게 호평받지만 둘 다 게임이라 부르기 좀 곤란하죠.
  • theadadv 2010/05/11 18:44 #

    근데, D&D 기반이야 말로 제약에 제약에 제약이라, 실제로 자기 할 수 있는 건 별로 없을 것 같은데...
  • 홍월 2010/05/11 23:45 #

    표현이...영혼을 갈아먹을 정도라는 느낌이군요ㅋㅋ
    정말 미치고 펄쩍,
    잘만들어진 '일차선적' 스토리라인이라는 건 사실 재밌는 책을 읽는 것과도 비슷한 느낌이라,
  • 사과벌레 2010/05/12 01:06 #

    글 잘읽었습니다. 윗분들도 많이 이야기하셨듯이 그런 게임적인 차이는 TRPG와 CRPG에서 온 것이 아닐까 싶습니다. 역시 중간에 있는 것이 가장 좋은 것 같은 느낌입니다만..

    자유도가 없어 답답한 경험도 있지만.. 반대로 자유도가 너무 높아서 뭘 해야될지 모르는 상황도 간혹 오는게.. 서양식 RPG 게임의 단점이자 장점이 아닐까 싶기도 합니다. 그렇지만, 창의적인 게임의 응용(?)이 가능한거 역시 서양쪽의 게임이겠죠. ㅎㅎ
  • 이레아 2010/05/12 14:58 #

    소비행테에 있어서의 창조적 소비와 단순 소비의 차이도 있겠죠.
    서양 게임의 화려다양한 Mod라는건 그런 창조적 소비의 한 모습이고
    일본의 극단적인 동인문화는 극단적 단순 소비에 대한 소비자의 안티테제(그리고 창조적 소비의 대안)라고 해석 할 수도 있겠지요

    'ㅅ'... 헐, 역시 비평은 코에걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이...
  • 상처자국 2010/05/13 12:00 #

    좋은 글이다.
    두개가 장점을 합쳐서 더욱 발전한다면 좋을 것 같군.
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